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正統三國策略遊戲《九州爭霸》全港好評大愛!!

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發表於 16-5-2016 01:05:06 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式





Q 1. 《九州爭霸-率土之濱》遊戲新作最初的研發概念及靈感來自於哪裡?
A:作為研發者,我們是一群喜歡玩策略遊戲的老玩家,曾經在網頁遊戲時代,源自歐美地區的 ogame 一種以建設、戰爭、外交、掠奪為主題的遊戲即是我們所熱衷的類型。現在,在行動電話和平板電腦這種輕型機械流行的今天,我們有了更為便利的遊戲環境,也有了重新煥發這個古老而又充滿樂趣的遊戲光彩的機會。
Q 2. 《九州爭霸-率土之濱》手機遊戲新作的最大特色為何?請介紹遊戲內最特殊的玩法?
A:玩家共同的世界,領土征戰與劃定勢力範圍,並進行對外擴張,這條遊戲的主線也正是遊戲最為特殊的地方。
Q 3. 《九州爭霸-率土之濱》和其他國戰遊戲的最大差異?
A:遊戲的主要內容就是眾多玩家之間的領土戰爭,從一開始玩家就能感受到大家共同存在於一個非值守的大世界裡,每個決策和行為都會直接或間接影響他人。所以遊戲沒有所謂的日常,只有變化的群體之間的戰鬥、交流和溝通。
Q4. 《九州爭霸-率土之濱》的畫風深受喜愛,當初在設定角色和風格時,是否有特的理念?
A:我們對於武將的美術風格要求是「既嚴謹、又出彩」,其中嚴謹之處主要是尊重原著,還原武將所應該有的形象;而出彩即是要求不拘一格,在不跳入千篇一律的公式設計陷阱的前提之下,即使對一些過於為人所熟知的名將,也以著力於表現其氣質為重點,盡量讓玩家能夠從我們的美術風格中發現一些不同於以往的武將風采。
Q5. 《九州爭霸-率土之濱》在製作過程中,哪一部分是最有挑戰性、最難克服,或印象最深刻的呢?
A:只有原型,沒有可供對比的競爭產品,在確立了遊戲的模型後,每一個設定與調整都需要完全靠著自己進行體驗及確認。
Q6. 策略遊戲很重視遊戲內的平衡,《九州爭霸-率土之濱》在遊戲平衡上將會怎麼展現呢?
A:小心設定、反覆測試以應對遊戲中的戰鬥與建設數值設定,並以遊戲的機制中的時間線(例如:出征時間無法跳過等),來達到廣域的、全域的遊戲內戰略平衡。
Q7. 《九州爭霸-率土之濱》是一款比較有深度的國戰遊戲即將在香港上市,有沒有特殊技巧或玩法秘辛可以跟我們玩家說呢?
A:感謝大家對於遊戲的關注,同為策略遊戲的愛好者,大家在玩《九州爭霸-率土之濱》時,可以將自己擺在一個帝王的位置,手下的武將、資源、城池、領地,都將會是用於爭霸天下的必要條件。任何時候,都需要從勢力的總體得失入手進行決策與統籌,達到 “順算天時、察知地利、人為棋子、我執而弈” 之境,方能立足於亂世。願大家武運昌隆!


在《九州爭霸-率土之濱》的世界裡,占領土地是最重要的,"土地" 可產出木材、石料、鐵礦、糧草資源,越高級的土地產出的資源量越多。佔領土地後,可於每小時獲得該土地產出的資源量,資源可用於升級建設、提升部隊、也能使同盟等級提升。


玩家可以藉由招募的方式來收集得這些軍師、武將。其中,武將兵種分為:步兵,弓兵,騎兵。兵種之間有互相剋制的關係:騎剋步,步剋弓,弓剋騎。每位名將都擁有其特殊的戰法,也可以藉由拆解其他名將的戰法,來搭配出專屬於個人的部隊。

部隊中的武將擁有兵力,可以通過徵兵來增加武將兵力。主城內有預備的時候可使用立即徵兵,若預備兵已徵用完,就需要使用一般徵兵,需要等待士兵的集結,徵兵都需要消耗資源。戰鬥中,兵力決定武將的 HP 與傷害,當兵力下降時,武將造成的傷害會下降,當兵力為 0 時武將則會處於重傷狀態不能繼續戰鬥。

部隊配置情報
每位武將都有他的普通攻擊距離與戰法攻擊距離,所以在配置武將時需要注意每位元武將的攻擊距離是否能攻擊到敵方部隊,否則武將會站在原地,大大削弱部隊的實力。

增加部隊數量需要提升主城建設,提升「校場」建設可增加部隊數量,一個主城最多可以配置 5 支部隊。
初期僅能配置大營、中軍位置,需要在主城建設中,提升「統帥廳」後才會開放前鋒位置。每支部隊具都有cost 值的上限,每張武將也有其對應的 cost 值,部隊中 3 名武將(大營、中軍、前鋒)在不超過總 cost 值上限的情況下,可以任意搭配組合。
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2#
發表於 17-5-2016 01:51:35 | 只看該作者
留言唔似
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3#
發表於 20-5-2016 12:37:32 | 只看該作者
唔夠口語化
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